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      讓優秀傳統文化賦能游戲產業

      陳奕奇 陳文華 發布時間:2020-08-11 08:32:00 深圳特區報

        提要

        通過打造更多具有中國優秀傳統文化和正向價值觀內涵的精品游戲,提升游戲產品的核心競爭力;通過對海外公司的收購,搭建完整的游戲產業生態鏈,增強中國游戲企業在原創游戲領域的話語權,提升游戲企業的市場抗風險能力。

        在國家大力實施“文化強國”和文化“走出去”的戰略背景下,國內游戲產業作為文化產業的重要組成部分,對文化產業的發展以及中華文化對外推廣起到了重要的推進作用。疫情期間,中國游戲企業較早組織復工,較少裁員降薪。中國游戲產業強勁增長,2019年,全球游戲市場實現收入1521億美元。游戲作為滿足廣大民眾精神文化需求的重要載體,作為都市文化需求的新類型,其產業價值和文化強國動能越來越受到高度重視。

        一、疫情中游戲產業“一枝獨秀”

        今年以來,新冠疫情在全球蔓延,已有200多個國家和地區出現確診病例。疫情給我國經濟社會發展帶來沖擊。游戲產業作為數字經濟時代的文化產品,近年來一直保持著較快的發展。面對新冠疫情,人們選擇居家隔離并通過線上娛樂的形式緩解心理壓力,游戲產業總體表現良好。其中移動游戲表現尤為突出,第一季度收入達到近550億元,創歷史新高,同比增長率超過49%,200多家游戲類上市企業為大學生提供了就業崗位。

        2020年第一季度,中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入達37.81億美元,環比增長31.19%,實現快速增長。游戲產品作為一種宣傳防控疫情小知識的文化產品,在科學防疫中發揮積極作用。中國音數協游戲工委依照《關于抗擊新型冠狀病毒感染的肺炎疫情的倡議書》向游戲企業、會員單位發出倡議,積極履行社會責任,參與疫情防控,組織協調制作并上線名為“消滅冠狀病毒”的抗疫小游戲。CIGA(中國獨立游戲聯盟)發起的“游戲元氣彈”線上游戲開發征集活動,吸引了超過一百位游戲開發者、海外華人及在校學生參與,征集到了“逆行者”“居委會戰爭”“平凡的疫天”“防疫檢察官”等抗擊新冠疫情的公益游戲作品40多款。這些疫情相關的游戲作品的產出也為戰勝疫情提供了精神動能。

        二、災難中游戲藝術展現“積極有為”

        希羅多德所著的《歷史》,最早記載了人類用游戲緩解災難帶來的痛苦的故事。大約3000多年前,在小亞細亞的呂底亞,全國范圍內出現了大饑荒。呂底亞人發明了一種奇怪的補救方法來解決饑餓問題。

        希羅多德認為,研究歷史的目的是通過經驗數據來揭示道德問題和道德真理。簡·麥戈尼格爾在《游戲改變世界》中分析道:對呂底亞人來說,每日展開游戲是一種高度適應困難條件的行為,讓他們能夠忍受本來完全不足以為生、不適合居住的環境。是游戲讓困難條件下的生活變得可以承受,它讓饑餓的人群在無力的環境下生出力量感、在混亂的環境下生出了秩序感。

        此次游戲在疫情期間起到的一定作用,也使其再次扮演了災難環境下帶給人們希望的重要角色。相比于古代的呂底亞人,我們如今不再受到饑餓的折磨,但是此次疫情帶來的磨難,仍會使我們身處的環境變得混亂、使我們感到無力。病毒與饑餓之于人體是器官受損和死亡,疫情與饑荒之于社會是生產受阻和人心動搖。而游戲經過數千年的演化與進步,如今再次以電子游戲的形式在疫情的災難中帶給了人們力量、秩序和希望,成為了滿足廣大民眾精神文化需求和社交需求的重要載體。

        在中西方的傳統文化語境中,對游戲這個概念存在一定程度的偏見。《尚書·旅獒》中“玩物喪志”的故事表現了中國傳統文化中對游戲的態度;西方也有“游戲制度”(gaming the system)這樣的詞匯來表達利用制度謀取私權。但隨著人類文明的不斷進步,人們對游戲的認識也在向更加正面的方面變化。約翰·赫伊津哈在《游戲的人》中肯定: 游戲是一個陽光燦爛的世界;人只有在游戲中才最自由、最本真、最具有創造力;游戲對人類文化有巨大影響,對于人類文明有重要價值。

        三、對外文化交流的有效載體

        中華文明悠悠5000年,屹立東方,未曾間斷,但中國文化產業強國和“文化走出去”的步履蹣跚。當美國的電影、日本的動漫和韓國的電視劇等國外文化消費產品風靡華夏大地時,中國文化如何走出去成為重要課題。中國擁有全球估值最高的數字游戲企業群體,估值達到3400億美元,占全球游戲企業估值的72%,超越美國成為全球游戲產業的領先力量。重視游戲企業的主題作用,因勢利導,將文化資源優勢轉化為數字創意產業優勢,進而提升為國家文化產業競爭優勢,任重道遠。

        游戲本身和散文、詩歌、電影等藝術形式一樣,只是一種承載內容和情感的載體。它以一種更加互動的方式講述故事、表達感情。游戲作為一種綜合的藝術形式,正在成為傳承中華文化,促進文化認同的新載體。國內游戲企業以騰訊、網易等龍頭企業為輪軸,立足都市文化消費升級和優秀傳統文化資源,深耕自主研發,聚集北上廣深等大都市,取得較快增長。騰訊“新文創”,通過與故宮、敦煌博物院等主體連接,創發新IP,推動文化價值和產業價值的互相賦能,以“互聯網+”為切入口,加速傳統文化與數字創意產業融合升級。網易旗下《夢幻西游》《大話西游》《天下》等重要IP都是以中國古代神話或小說為背景進行的再次創作。網易原創IP《天下》源自中國古代神話《山海經》,網易游戲全新文創戰略——“夸父計劃”,聯合廣東省工藝美術有限公司、自主漢服品牌尚華蓮、蘇州博物館三大重量級戰略合作伙伴,共同推進傳統文化的傳承與發展。以游戲為主題,與其他文化領域聯動,其商業價值要比單一的游戲模式更長期,更加的形而上,也更加巨大。更重要的是,在引入了文化的概念之后, 游戲才能從相對單一的文化商品向更深層次的文化認同進行轉變。

        “游戲+互聯網”成為中國對外文化交流極為重要且有效的渠道。優秀的移動游戲研發質量、強大的移動游戲研發產力及全球領先的移動游戲運營經驗形成了中國國產移動游戲在海外市場的三大核心競爭力。

        通過打造更多具有中國傳統文化和正向價值觀內涵的精品游戲,中國游戲產品的核心競爭力不斷增強;通過對海外公司的收購,搭建完整的游戲產業生態鏈,將增強中國游戲企業在原創游戲領域的話語權,提升游戲企業的市場抗風險能力。5G和云技術時代來臨,游戲產業面臨新的風口。游戲企業應以市場為先導,作為新動能,在新的歷史和技術條件支撐下,承擔傳播中國優秀文化和國家形象塑造的新使命,為建設文化強國貢獻更大力量。

        (陳奕奇:澳大利亞紐卡斯爾大學研究生;陳文華:深圳信息職業技術學院教授、文化產業發展研究所所長)

      (責編: 王東)

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